segunda-feira, 4 de setembro de 2017

AD&D 2Ed e a CA crescente

Ouvindo o excelente podcast do Dead Games Society com David "Zeb" Cook, aprendi algo muito interessante: a 2ed deveria ter sido criada com CA crescente.
Pra começar, aos que não sabem, digo que Zeb Cook é um dos grandes responsáveis por mudanças de regras na vida do D&D. Não apenas o famoso 2ed, mas o Expert Set e o Oriental Adventures também contam no seu currículo, assim como uma vasta gama de aventuras.

Bom, explicando ao público que eles tinham o compromisso de fazer uma 2ed, eles usariam muito do feedback da época, das mesas de grupos e de suas próprias, para oficializar várias house rules, dar um update em algumas regras antigas, e mudanças cosméticas e/ou práticas.

A ideia quanto ao CA era que ela crescesse, pois assim, ela não teria limite. Contudo, uma das ordens da empresa era de manter o jogo familiar ao público. Afinal, eles tinham um depósito cheio de material da 1ed.

Desta forma, acabaram por fazer o sistema do Thac0 como o conhecemos hoje, uma maneira mais elegante do que as tabelas da 1ed. Independente do caro leitor gostar ou não (Rafael Vivian está por ai?),foi uma saida inteligente para um problema da época.

Mais tarde, como podemos ver com a troca da 2ed para a 3ed, essa questão ficou menos evidente, e tivemos muitas mudanças, e o trabalho de adaptar se tornou maior.




EXTRA
Uma postagem antiga minha, perdida na internet:



David “Zeb” Cook sobre “perícias”.
David “Zeb” Cook é um dos principais game designers responsáveis por obras como o 2ed AD&D, o cenário de campanha Planescape e os suplementos Taladas e  Oriental Adventures, dentre vários outros feitos.

Apesar do uso de perícias ser sugerido anteriormente, foi em Oriental Adventures que a esta regra das perícias comuns começaria a se desenvolver no forma que conhecemos hoje no 2ed.

  
Vamos ler algumas sábias palavras de Zeb, quando perguntado no fórum Dragonsfoot sobre perícias:

“Acho que elas foram uma coisa boa. Uma das coisas que faltavam no AD&D era qualquer senso de que seu personagem tivesse uma vida real além das habilidades de classe. Elas davam ao jogador um modo de criar um background mais informado culturalmente para seus personagens.

Bem usadas e aplicadas, as perícias eram a maneira de dizer coisas como “Este é o resultado de ter sido criado por fazendeiros/lobos/clérigos/piratas.” Levava as pessoas a pensarem sobre seus personagens como algo além de um ser que brotou pronto da testa de Zeus. Agora, as perícias não funcionaram tão bem quando elas se tornaram apenas desculpas para fazer coisas especiais em combate. Neste ponto elas perderam o sentido de fazer seu personagem mais do que uma classe e se tornaram outra maneira de ‘bombar’ ele.”

Podemos ver então que a intensão das perícias não era de criar uma muleta, mas sim, de dar um sabor diferenciado aos personagens, uma cor diferente através de ajustes menores nas regras. Acredito que as perícias não foram uma mecânica muito feliz pelo problema exposto no fim do comentário. As pessoas não compravam “fazer potes de barro”, mas sim “lutar no escuro”. Talvez se as regras fossem um pouco diferente, separando as perícias em “perícias de profissão”, “perícias de hobby” e assim em diante, as coisas poderiam ter um resultado diferente.

Me criei com o sistema de perícias, apesar de não utilizá-lo mais, e vejo uma ótima idéia com uma executão não tão boa.

Mesmo assim, é ótimo ler o real intuito do autor.

terça-feira, 18 de julho de 2017

O tapa na cara de James Ward - DragonStrike

Estava escutando um antigo podcast do Save or Die (meu novo vício), e em uma entrevista, perguntam a James Ward, criador de uma porrada de coisa na TSR, sobre sua participação especial no vídeo do Dragon Strike (1993), um projeto bizarro de boardgame com pitadas de rpg e uma fita VHS.

Ele conta que estava no set, certificando-se que as coisas ao menos pareceriam com algo relacionado a RPG (visto que praticamente ninguém ali sabia), quando comentou "seria legal trabalhar com isso".
Após essas palavras, o diretor se aproximou e convidou-o a participar.

Em dado momento, seu personagem leva um tapa no rosto, mas a atriz foi muito delicada. O diretor diz "corta!", e James fala que ela pode dar com mais vontade, visto que ele era um "cara crescidinho". E assim, o tapa foi repetido, mas ainda não a contento do diretor, que fez a cena se repetir mais 7 vezes!

No fim, Jim Ward estava com uma bela marca vermelha.

Assistam o video aqui (e a porrada de Jim em 3:15)  :
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"WildSpace" seria a continuação, baseada em Spelljammer. Contudo, o produto nunca evoluiria além deste trailer:

terça-feira, 16 de maio de 2017

A arte completa da caixa vermelha

Um dos grandes ícones do D&D é a red box de Frank Mentez. Com o intuito de adequar o jogo ao publico iniciático nos RPGs, a TSR lançaria novamente uma versão básica do jogo (um contraponto a outra série concomitante, o "Advanced" Dungeons & Dragons.

Frank Mentez comentou em sua linha de tempo sobre esta arte, e achei bem interessante:

[...] Os conceitos iniciais para a capa eram semelhantes aos anteriores, com um grupo de aventureiros enfrentando um dragão. Isto quase foi usado, mas incomodava Gary, Depois que as cores estavam prontas para serem finalizadas em óleo, depois de muitos planos feitos, Gary mudou o curso. Ele pediu para Larry [N.T.: Elmore] para focar a ação em apenas um guerreiro e um dragão...e a mundialmente famosa capa da Red Box havia surgido.[...]




segunda-feira, 24 de abril de 2017

Margaret Weis sobre Dragonlance

Na sua linha de tempo no Facebook, M. Weis explicou algumas coisas bem legais sobre DL:

- A história que os romances de DL (a primeira trilogia) teria vindo de uma sessão de jogo é uma lenda urbana que persiste. A história foi criada por Laura e Tracy Hickman,enquanto viajam de carro de Utah para Wisconsin para trabalhar na TSR. Eles imaginaram cavaleiros montados em dragões, e vieram com os três primeiros personagens: Tanis, Kitiara e Laurana.

-Depois dos romances, o grupo criativo se encontrou uma única vez para jogar DL em AD&D. Tracy era o Mestre (e criou Bupu), Margaret jogava como Goldmoon e Terry Phillips como Raistlin. Terry teria inventado a voz rouca e o aspecto peculiar de Raist.

- Este mesmo time (desconheço por enquanto quem seria o time completo) criou o nome "Raistlin" ("wasted man", algo como "homem devastado") e Caramon ("caring man", algo como "homem que se importa").

- A parte em que Raistlin controla a mente de Bupu veio de uma partida de AD&D.

- A primeira vez que o grupo testou os personagens na aventura, eles morreram em Xak Tsaroth. Tanis deixou cair o cajado de cristal azul enquanto era descido pelo poço, e umas pedras caíram na cabeça de Khisanth (a dragoa negra). "Teria dado um livro curto", comenta Margaret.

-Origem dos kenders: o time de design queria uma raça tipo um halfling que fosse ladrão. Tracy não gostou da ideia de uma raça de ladrões, então criou os kenders, que roubam não por ganancia, mas por curiosidade.

-A ideia de ter um produto orientado para dragões veio quando a TSR contratou um grupo de consultoria, que após alguns estudos, constatou que o jogo tinha mais "dungeons" do que "dragons". Foi neste momento que Tracy contou sobre sua ideia.


Não sei se todas, mas a maioria das informações estão no "Annotated Chronicles, livro que apresenta a trilogia inicial, com notas dos autores.


quinta-feira, 20 de abril de 2017

O Bulette de Tim Kask

É muito estranho quando eu juro que escrevi sobre algo, e quando vou procurar no blog, não encontro!

O pessoal do excelente "Tomos de Sabedoria" fez uma postagem sobre a criatura, usando como referência os vídeos de entrevista com o pai da criatura, Tim Kask. Procurei nas minhas notas, e encontrei o que eu havia escrito, mas aparentemente, nunca publicado.

-Criado por Tim Kask, sua origem vem de um monstrinho de plástico encontrado em lojas tipo “1,99”. A pronúncia correta de seu nome é “bu-lêi”. O nome foi dado em função do formato do brinquedo, que parecia uma bala, sendo inclusive chamado “the bullet”. Como estavam passando por um período de crítica a qualquer coisa que fosse francesa (década de 70), o nome “bulette” surgiu como uma brincadeira com a língua.

-Tim queria criar um monstro para aventuras ao ar livre, e por isso pensou que seria interessante que o bulette se alimentasse de cavalos e pôneis, mas que realmente apreciasse um bom halfling escondido em sua toca.
Recentemente (20/02/2017), Tim me disse que estava ficando muito comum nos jogos os personagens terem "dwarven poneis", pois estes enxergavam no escuro e podiam carregar grandes cargas e eram destemidos. Eles caíram na preferencia dos jogadores, e a pequeno pônei se espalhou como uma praga pelas mesas de RPG. Tim afirma ter criado o bulette para acabar com isso.

-O apelido “landshark” é uma referência a sua barbatana, vista durante seu ataque enquanto o corpo ainda estaria enterrado. Outra referência ao nome veio de um quadro do programa “Saturday Night Live”, em que um tubarão batia na porta das pessoas dizendo ter um telegrama para elas. Em algum momento, ele era referido como “landshark”.




Vejam também essa postagem de Tony DiTerlizzi sobre o Bulette e seus irmãos de Hong Kong:
http://diterlizzi.com/home/owlbears-rust-monsters-and-bulettes-oh-my/

quarta-feira, 19 de abril de 2017

Jeff Grubb e a xenofobia beholder

Encontrei uma matéria antiga de Jeff Grubb, responsável por vários materiais de AD&D 2ed, sobre beholders (eu falei muito brevemente sobre eles aqui).

Jeff pediu ao artista Jim Holloway para fazer algumas naves beholder. No fim, acabaram aproveitando todos os modelos, e como eram radicalmente diferentes uns dos outros, decidiram que beholders eram xenofóbicos e odiavam outros beholders.

Como vários artistas fizeram diversas interpretações da criatura, esta característica fazia sentido.


quinta-feira, 6 de abril de 2017

3 vídeos longos mas interessantes

Começamos com uma bela entrevista com Tim Kask, e muito da história do D&D:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLMPuz-w60c2isajsXnYkh-gF1358aCA5J

Durlag's Tower: ótimas dicas para construir uma dungeon de forma inteligente e interessante
https://www.youtube.com/watch?v=XWgc20zbRXk&spfreload=10

O mestre Chris Perkins, criativo e envolvente como sempre, mestra uma partida para o pessoal por trás do Robot Chicken. Ótimos exemplos de como conduzir um grupo q fica "on" e "off" do jogo:
https://www.youtube.com/watch?v=TJN1JvnRGWE